Ma Quanti GdR?

Aspetti quantitativi dei volumi di vendita e profitto nel settore dei Giochi di Ruolo da Tavolo (TTRPG) mondiali

Ma Quanti GDR ? Aspetti quantitativi dei volumi di vendita e profitto nel settore dei Giochi di Ruolo da Tavolo (TTRPG) mondiali

Aspetti Quantitativi del Mercato TTRPG Mondiale: Analisi di Vendite e Profitti 

Il settore dei TTRPG si caratterizza per una notevole difficoltà nel quantificare con precisione i volumi di vendita e i profitti, in quanto vi è una generale riluttanza nel condividere dati specifici. Ad esempio, Wizards of the Coast, pur essendo un colosso, non divulga i dati di vendita dettagliati di Dungeons & Dragons (D&D), ma solo i suoi risultati complessivi. In sintesi, il mercato TTRPG, pur apparentemente grande in alcune stime, è in realtà una nicchia dominata da D&D. Per i piccoli editori e autori indipendenti, la sopravvivenza è legata a un rigoroso controllo dei costi e a un’offerta costante, spesso in formato digitale, rivolta prevalentemente a un pubblico anglosassone. 

 

  1. Valore Complessivo del Mercato e Stime Distorte:
  • Una stima diffusa del valore del mercato globale dei giochi di ruolo è di circa1,8 miliardi di dollari. Tuttavia, questa cifra èfortemente viziata perché include il fatturato complessivo di Wizards of the Coast, il cui grosso è dominato da Magic: The Gathering e non da D&D. 
  • Secondo una stima diForbes, D&D incide per circa il15% del miliardo di dollari di fatturato di Wizards, attestandosi quindi a circa 150 milioni di dollari. 
  1. Classifica delle Principali Case Editrici di GDR per Fatturato (solo giochi di ruolo):Di seguito, una classifica delle maggiori realtà nel settore, con le loro stime di fatturato annuale relative ai soli giochi di ruolo:
  • Wizardof the Coast (D&D): 150 milioni di dollari. 
  • Paizo(Pathfinder): 35-40 milioni di dollari. 
  • Fantasy Flight Games (reparto GDR): 10-15 milioni di dollari.
  • Chaosium(Call of Cthulhu): circa 10 milioni di dollari. 
  • FriaLigan (Free League Publishing): poco meno di 5 milioni di dollari. 
  • Goodman Games (Dungeon CrawlClassics): 2,5-3 milioni di dollari. 

È importante notare che la somma dei fatturati di tutti gli altri editori principali messi assieme è inferiore al fatturato di D&D, il che suggerisce che D&D opera quasi come un mercato a sé stante all’interno del settore TTRPG, che di per sé è già estremamente piccolo. 

  1. Il MercatoItaliano: Una Realtà Artigianale:
  • Nel panorama italiano,nessuna casa editrice supera 1 milione di euro di fatturato. Questi dati sono ricavabili dai bilanci pubblici delle SRL.
  • L’Unione Europea classifica come“microimpresa”ogni azienda che fattura meno di 2,5 milioni di euro e ha meno di 15 dipendenti. Questo conferma che le case editrici italiane rientrano nella categoria degli “artigiani”. 
  • Ilfatturato medio di una casa editrice italianadi giochi di ruolo è paragonabile a quello di un ristorante medio. 
  1. Dati di Vendita Specifici e Dinamiche del Mercato:
  • Vendite di Marco Fossati (Indie):

    ◦ In meno di 6 anni (5 anni e mezzo), ha venduto oltre 45.000 copie pagate dei suoi prodotti. 

    ◦ Le sue pubblicazioni sono prevalentemente digitali (PDF, versioni per Roll20 e Fantasy Grounds). 

    ◦ Le vendite includono traduzioni in diverse lingue (inglese, polacco, russo, portoghese, italiano). 

    ◦ Le percentuali di ricavo da DriveThruRPG sono del 70% come publisher diretto e del 50% tramite DMS Guild (per prodotti che utilizzano la Intellectual Property di Wizards). Queste percentuali si riducono ulteriormente per coprire i costi dei collaboratori. 

    ◦ Il prezzo medio per volume è di circa 3-4 dollari, con un range tra 1 e 9 dollari. 

    ◦ I costi di produzione sono praticamente inesistenti, al di là del tempo investito dall’autore. Marco scrive molto velocemente, spesso in viaggio e direttamente in inglese. 

    ◦ Il suo target è prevalentemente estero, in particolare anglosassone (maschi, etero, 35-60 anni, probabilmente americani o nordamericani/anglofoni). 

    ◦ Marco non si preoccupa della pirateria, che è definita un “reato percepito come meno reato” in Italia e socialmente accettato, in quanto i suoi costi sono già molto contenuti. 

  • Vendite D&D e Altri Prodotti:

    ◦ Asmodee dichiarò 35.000 copie vendute del Player’s Handbook di D&D (edizione 2014 italiana) in 2 anni. 

    ◦ BookScan, che copre il 75% delle vendite, stima che Wizards of the Coast venda circa 500.000 copie all’anno di tutti i suoi prodotti D&D (Player’s Handbook, manuali dei mostri, guide del DM, avventure, ecc.). 

    ◦ Kelsey Dion, autrice di Shadow Dark, nonostante un Kickstarter di successo da 1,9 milioni di dollari, ha venduto 40.000 copie del suo manuale in 2 anni. Questo è un numero significativo per un’autrice indie, ma risulta “una mazza” se paragonato ai numeri di D&D. 

  • Ciclo di Vita dei Prodotti e Inflazione dell’Offerta:

    ◦ Il ciclo di vita dei prodotti TTRPG (esclusi i Core Books) è molto breve, con la maggior parte delle vendite concentrate nei primi 90 giorni. Questo spinge gli editori a pubblicare costantemente nuove uscite per sostenere le vendite. Spesso l’acquisto è motivato da collezionismo più che da effettiva necessità di gioco. 

    ◦ I dati di DriveThruRPG mostrano circa 11.000 acquisti al giorno, per un totale di circa 4 milioni di acquisti all’anno (questo include anche i prodotti gratuiti). Si stima circa 1 milione di clienti annuali su DriveThruRPG. 

    ◦ Ogni mese vengono lanciati circa 80 nuovi prodotti RPG solo su Kickstarter. 

    ◦ DriveThruRPG ospita mezzo milione di oggetti acquistabili, indicando un’incredibile inflazione dell’offerta. 

  1. Il Mercato di Nicchia e la Strategia di Sopravvivenza:
  • Il numero stimato di giocatori di ruolo nel mondo è di circa15 milioni. Questo numero è stato paragonato agli “High Net WorthIndividual” (miliardari/ultra-miliardari), per sottolineare quanto il mercato del GDR sia una nicchia e i suoi giocatori siano “rari”. 
  • In questo mercato di nicchia, l’unica strategia per sopravvivere e mantenere i costi contenuti èridurre al minimo le spese, anche attraverso l’utilizzo di strumenti come l’intelligenza artificiale.
  • Il mercato artigianale dei giochi di ruolo è destinato a persistere, dato il suo modello intrinseco di costi controllati e passione.

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