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L'Importanza di Affrontare Temi Sensibili nei Giochi di Ruolo Daniele ‘DM’ Maviglia

Il dado è truccato. Ecco come il moralismo woke e la censura progressista stanno svuotando di senso i giochi di ruolo — e l’intrattenimento tutto. -Un’opinione scomoda e discutibile sulla narrativa e fruizione contemporanea- 

C’è una scena ricorrente, nei forum dedicati ai giochi di ruolo da tavolo degli ultimi anni. Qualcuno propone un’avventura che tocca temi scomodi — un culto con una teologia distorta ma internamente coerente, un villain con motivazioni politiche riconoscibili, un personaggio sessualmente ambiguo che non è lì per “rappresentare” qualcosa ma semplicemente per esistere come persona complessa. Qualcun altro risponde: «Hai considerato come questo potrebbe impattare i giocatori vulnerabili?» La discussione si arena. L’avventura non viene mai scritta, le ‘X card’ proliferano. Il problema non è la sensibilità. Il problema è la sua degenerazione in strumento di controllo: un sistema di veti diffusi, gerarchie del trauma, linguaggio del consenso trasformato in burocrazia creativa. Il risultato non è una narrativa più ricca o più equa. È una narrativa sterilizzata, timorosa, priva di denti e spesso ipocrita — che tratta i giocatori come pazienti da proteggere anziché come adulti capaci di confrontarsi con la complessità del mondo. 

I giochi di ruolo da tavolo hanno sempre avuto un potenziale straordinario: quello di simulare il conflitto morale in uno spazio dove le conseguenze sono narrative, non fisiche. Dungeons & Dragons, nei suoi anni d’oro, era accusato di evocare demoni. Oggi, paradossalmente, il problema è opposto: le ambientazioni tendono a espellere i demoni — almeno quelli politicamente scomodi — per sostituirli con parabole edificanti su accettazione e inclusione. Non c’è niente di intrinsecamente sbagliato nell’inclusione. Il problema è quando l’inclusione diventa il solo scopo narrativo legittimo. Quando un personaggio non può esistere se non per “rappresentare” una categoria. Quando un conflitto religioso in un fantasy non può essere raccontato con la sua vera crudeltà perché qualcuno potrebbe sentirsi a disagio. Quando un villain deve essere complessificato abbastanza da non offendere nessuna sensibilità identitaria, ma non così tanto da risultare davvero minaccioso. 

«Uno spazio sicuro che rende tutto sicuro non è uno spazio narrativo: è una sala d’attesa.» 

 

Il Safe Space narrativo — concetto mutuato dalla psicologia clinica e travasato senza adattamento nel game design — ha prodotto un paradosso: proprio lo strumento che avrebbe dovuto permettere l’esplorazione dell’alterità è diventato uno specchio tranquillizzante. Un luogo dove la narrativa conferma sempre ciò che già crediamo, dove il conflitto ha sempre un arco di redenzione, dove nessuno è davvero cattivo — solo mal compreso. 

Il moralismo come franchise 

Non si parla solo di piccole community amatoriali. Le grandi case editrici del settore, seguendo l’esempio di Hollywood e delle grandi piattaforme streaming, hanno abbracciato con entusiasmo una linea editoriale che potremmo definire woke corporate: inclusività come brand, diversità come marketing, sensibilità come schermo protettivo contro il backlash. Il risultato è un prodotto che non offende nessuno perché non dice niente a nessuno. 

Le revisioni ai manuali di D&D degli ultimi anni sono emblematiche. Le razze — pardon, le “specie” — vengono ripulite da qualsiasi tratto culturale che possa evocare stereotipi reali. I personaggi storicamente moralmente complessi vengono addolciti. Le avventure classiche vengono annotate con avvertimenti sul contenuto, compaiono sotteranei senza barriere architettoniche e svaniscono alieni che ricordano temi razzisti. Ogni scelta editoriale segnala la stessa cosa: non ci fidiamo di voi. Non siete in grado di gestire la complessità. Questo è paternalismo. E il paternalismo, quando viene spacciato per rispetto, è una forma di insulto particolarmente sofisticata. 

La cancel culture e il fantasma dell’autore 

Il caso Neil Gaiman — scrittore di straordinaria potenza immaginativa, autore di opere che hanno ridefinito il fantasy moderno — è diventato l’emblema di un meccanismo perverso: quello per cui le accuse all’autore retroattivamente contaminano l’opera. Non si tratta più di separare arte e artista, dibattito legittimo e antico. Si tratta di qualcosa di più radicale: l’annientamento dell’opera come gesto morale, la sua espulsione dal canone non per ragioni estetiche o critiche, ma come punizione simbolica. 

È un meccanismo che la storia conosce bene. Oscar Wilde fu condannato e i suoi libri ritirati dagli scaffali. Lovecraft fu per decenni ignorato o rimosso per le sue posizioni razziste, salvo poi essere riscoperto — e ora si discute di nuovo se tenerlo in catalogo. Mark Twain fu censurato in nome della moralità vittoriana. In ogni caso, la censura moralista non ha eliminato l’opera: l’ha solo resa più difficile da raggiungere per chi ne aveva più bisogno. 

«Cancellare un autore non cancella il problema che la sua opera illuminava. Lo oscura.» 

Il punto non è assolvere nessuno. È capire che la narrative design community — quella che dovrebbe avere più dimestichezza con la complessità morale, con i personaggi in chiaroscuro, con le verità scomode — è diventata, in larga parte, uno dei luoghi dove questa complessità viene più sistematicamente repressa: gli editori hanno paura di scontentare… 

L’inclusività che esclude 

C’è una domanda che il movimento per l’inclusività nei TTRPG non si pone mai: inclusività per chi? Perché la risposta implicita — per le categorie storicamente marginalizzate — è corretta come principio ma disastrosa come pratica editoriale quando diventa l’unico criterio. 

Una narrativa che include solo storie di accettazione, solo villain redimibili, solo conflitti risolvibili attraverso il dialogo, esclude sistematicamente un’ampia fetta di esperienza umana. Esclude il trauma irrisolvibile. Esclude la cattiveria gratuita, che pure esiste. Esclude la religione come forza genuinamente oscura oltre che luminosa. Esclude la sessualità come campo di ambiguità e potere, non solo di fioritura identitaria. 

Esclude, in ultima analisi, la tragedia — che è stata per millenni il cuore pulsante della narrativa perché ci insegna qualcosa che le storie a lieto fine non possono: come si sopporta ciò che non si può riparare. 

Cosa dovrebbe fare il game design 

Un buon game designer — un buon narrative designer — sa che il tavolo è un dispositivo empatico, non terapeutico. La differenza è cruciale. L’empatia richiede l’incontro con l’alterità, con ciò che non si capisce immediatamente, con ciò che disturba. La terapia, al contrario, mira alla risoluzione del disagio. Confondere i due obiettivi produce giochi che non sono né arte né terapia: sono intrattenimento ansioso, perpetuamente impegnato a non urtare nessuno. 

Affrontare la politica, la religione, la sessualità, la violenza, il pregiudizio in un gioco di ruolo significa fidarsi dei giocatori. Significa creare strumenti narrativi abbastanza robusti da sostenere il peso della realtà — non abbastanza morbidi da ammortizzarla. Significa, a volte, far stare scomodi. Perché è nell’scomodità — non nel safe space — che avviene la vera riflessione. Una cultura e una società ‘sicure’ si costruiscono proprio con narrative ‘scomode’. 

Il dado, alla fine, dovrebbe rimanere onesto. Non truccato per far vincere sempre la stessa visione del mondo.

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