GM mentality

Dal Regolamento alla Storia Viva Il Viaggio di Apprendimento e Saggezza del Game Master

  1. Introduzione: Oltre le Regole, Verso l’Esperienza

Nel cuore di ogni Gioco di Ruolo da Tavolo (TTRPG) batte l’ingegno del Game Master (GM), la figura che più di ogni altra dà vita al mondo, ai personaggi non giocanti e alle sfide che i giocatori affronteranno. Il GM è un narratore, un arbitro, un regista e talvolta persino uno psicologo, tutto in uno. Ma come si diventa un GM efficace? È sufficiente “sapere” a menadito ogni singola regola del manuale, oppure serve qualcosa di più profondo, un vero e proprio “capire” come far vivere quelle regole al tavolo da gioco? 

Questo articolo esplorerà il percorso di apprendimento e acquisizione di competenze del Game Master attraverso diverse lenti: il Ciclo di Kolb e le sue fasi esperienziali, la distinzione tra sapere e saggezza nell’era digitale e i livelli di padronanza nel processo di apprendimento. Analizzeremo inoltre come il GM si relaziona e trasforma il lavoro concettuale dei Game Designer, gli architetti dei mondi di gioco. 

  1. Il Ciclo diKolbapplicato al Game Master: Imparare Facendo Storie 

Il ciclo di Kolb è un modello che definisce l’apprendimento esperienziale come un “processo a spirale”. Da un’esperienza si acquisiscono, sviluppano e migliorano competenze e abilità che vengono nuovamente sperimentate e verificate, dando inizio a un nuovo ciclo. Per un Game Master, questo processo è costante e fondamentale. 

Vediamo come le quattro fasi del Ciclo di Kolb si manifestano nel percorso di crescita di un GM: 

  • 1. Esperienza Concreta (Giocare la Partita): Questa è la fase in cui il GM sperimenta personalmente e discute l’esperienza vissuta. Per il GM, l’esperienza concreta per eccellenza è la conduzione di una sessione di gioco. La cucina, ad esempio, è una metafora aziendale di formazione esperienziale in cui si richiede di usare risorse, conoscenze, organizzazione e metodi, proprio come in azienda. Similmente, il tavolo da gioco diventa un vero e proprio laboratorio di formazione. 
  • Esempio Pratico: Un aspirante GM conduce la sua primissima avventura di Dungeons & Dragons. Nonostante abbia letto il manuale, si trova in difficoltà quando i giocatori prendono decisioni inaspettate, quando deve gestire il flusso del combattimento o quando non ricorda una regola specifica sui tiri salvezza. Emotività e intuizione sono al culmine: il GM può provare nervosismo, l’euforia di un momento ben riuscito o la frustrazione per un’interazione fallita. 
  • 2. Osservazione Riflessiva (Ripensare la Sessione): Dopo l’esperienza concreta, il GM deve osservare, riflettere e interpretare le sensazioni e i comportamenti emersi durante la sessione. L’attenzione si sposta sulla comprensione e la profondità di analisi. 
  • Esempio Pratico: Terminata la sessione, il GM ripercorre mentalmente i momenti salienti. Si chiede: “Come ho gestito il ritmo del combattimento? Ho dato abbastanza indizi ai giocatori per risolvere l’enigma? La mia voce cambiava abbastanza per differenziare i PNG?”. Il GM può prendere appunti, chiedere feedback ai giocatori o semplicemente riflettere sulle dinamiche del tavolo. Questa fase è cruciale per trasformare la semplice esperienza in consapevolezza. 
  • 3. Concettualizzazione Astratta (Teoria e Regole nel Contesto GM): In questa fase, il GM produce e schematizza concetti e abilità estendendoli a situazioni esterne, sia lavorative che personali. Si enfatizzano la logica e la generalizzazione. 
  • Esempio Pratico: Basandosi sulle sue riflessioni, il GM potrebbe rendersi conto che la sua gestione dei PNG era debole. Quindi, potrebbe leggere guide online su come creare personaggi memorabili, studiare tecniche di improvvisazione narrativa o imparare a usare il “teatro della mente” per descrivere i combattimenti in modo più evocativo. Questo gli permette di astrarre principi generali (“Non è necessario descrivere ogni singolo colpo, concentrati sull’impatto narrativo”) che possono essere applicati a qualsiasi scenario futuro. 
  • 4. Sperimentazione Attiva (Applicare i Nuovi Apprendimenti): L’ultima fase consiste nel verificare le conoscenze e competenze acquisite in situazioni nuove, focalizzandosi sul cambiamento e sull’evoluzione. Questa fase non è un punto di arrivo, ma diventa a sua volta una nuova Esperienza Concreta, dando il via a un nuovo ciclo di apprendimento continuo. 
  • Esempio Pratico: Nella sessione successiva, il GM applica attivamente le nuove tecniche. Si concentra sulla creazione di PNG più distintivi, sperimenta diverse strategie per gestire l’iniziativa o cerca di improvvisare con maggiore fluidità. Il successo (o il fallimento) di questi tentativi fornirà nuove “esperienze concrete” su cui riflettere, alimentando il ciclo di miglioramento continuo. 

Questo ciclo non solo permette l’acquisizione e lo sviluppo di abilità, ma le raffina costantemente, rendendo il GM sempre più efficace. 

III. Il GM nell’Era Digitale: Tra Sapere e Saggezza 

Viviamo in un’era in cui il “sapere” è diventato veloce, ovunque e impersonale. Un Game Master oggi ha accesso a una quantità inaudita di risorse: manuali digitali, forum, video tutorial, podcast, guide strategiche. Ma avere molte informazioni (il “sapere tutto”) non significa necessariamente essere preparati alla complessità della gestione di un TTRPG o “capire” veramente. 

  • L’Effetto Google e la Fragilità del Sapere Moderno: Il fenomeno noto come Effetto Google o Amnesia Digitale descrive come il nostro cervello, sapendo di poter trovare facilmente un’informazione online, scelga di non memorizzarla, ma piuttosto di ricordare dove trovarla. Un GM potrebbe fare affidamento eccessivo sulla possibilità di cercare una regola all’istante durante il gioco, piuttosto che interiorizzarla. L’attività mentale si orienta alla localizzazione del sapere piuttosto che alla sua conservazione. Questo rende il sapere leggero, veloce, ma instabile, come “carta forno, un soffio vola via”. Il sapere sedimentato, quello che si forma con l’esperienza diretta al tavolo, è ben diverso: è quello che non si “googli” perché lo si è vissuto, e insegna a riconoscere quando una soluzione immediata può essere un errore. 
  • I Livelli di Comprensione del GM: È fondamentale per un GM distinguere tra diversi livelli di comprensione: 
  • Informarsi: Raccogliere dati, contenuti, notizie. Per il GM: “So che esiste” una regola specifica nel manuale base. 
  • Istruirsi: Seguire un percorso organizzato. Per il GM: “So come si fa” a creare un personaggio seguendo le istruzioni del manuale. 
  • Apprendere: Interiorizzare attivamente e funzionalmente ciò che si studia. Per il GM: “So usarlo”, ad esempio bilanciare un incontro in modo efficace, avendo provato e riprovato. 
  • Comprendere: Catturare significato profondo, fare connessioni. Per il GM: “So perché è importante” quella meccanica di gioco per il tipo di storia che voglio raccontare (es. perché i punti ferita negativi rendono i combattimenti più brutali). 
  • Educarsi: Modificare il proprio comportamento e atteggiamento. Per il GM: “Scelgo di agire in modo diverso”, ad esempio essere più flessibile con l’applicazione letterale di una regola se essa ostacola la narrazione o il divertimento dei giocatori. 
  • Interiorizzare: Integrare completamente un’esperienza o concetto. Per il GM: “Non ci devo più pensare, sono cambiato io”. L’improvvisazione fluida o la gestione del caos al tavolo diventano una seconda natura. 
  • Formarsi: Costruire la propria identità a partire da esperienze trasformative. Per il GM: “Divento chi sono attraverso ciò che ho attraversato”. Ogni avventura, ogni errore, ogni successo contribuisce a definire il suo stile e la sua filosofia di gioco. 
  • Trasformarsi: Diventare diversi grazie a ciò che si è vissuto. Per il GM: “So stare anche quando non so”. Questa è la vera saggezza del GM, la capacità di gestire l’incertezza, il dubbio, il caos del tavolo, anche quando non ha una risposta immediata o una regola chiara. 
  • Informazione vs. Trasformazione: Il Prezzo del Sapere: Il sapere moderno, pur ricco di teoria, è spesso poco allenato alla responsabilità, che non si trasmette ma si attraversa con l’esperienza. I giovani GM potrebbero “sapere” tutte le regole, ma non aver ancora “pagato il prezzo del sapere”, cioè imparato attraverso l’attrito e l’errore. Gli anziani, pur non avendo sempre la conoscenza più aggiornata, possiedono il ricordo degli errori, che “vale più di 100 tutorial”. A volte, ciò che serve è un “testimone” – un GM esperto che ha vissuto e imparato dagli errori – più che un mero “esperto” che sa solo a livello teorico. La vera saggezza non è una funzione del tempo, ma “una funzione del modo in cui si è usato quel tempo”. 
  1. Le Fasi di Acquisizione di Padronanza del Game Master: Da Incompetente a Maestro (Inconscio)

L’apprendimento è un processo mediante il quale conoscenze, atteggiamenti, comportamenti o abilità vengono acquisiti e modificati tramite esperienza, ragionamento, osservazione o istruzione. Healthy Work propone quattro fasi attraverso le quali si acquisisce padronanza in qualcosa. 

  • 1. Inconsciamente Incompetente: In questa fase, il futuro GM non sa come eseguire qualcosa e non è consapevole di non avere le conoscenze o le capacità necessarie. Si passa alla fase successiva commettendo errori e comprendendo la propria incompetenza. 
  • Esempio Pratico: Una persona che ha sentito parlare di TTRPG e trova l’idea affascinante, ma non ha mai visto una sessione dal vivo né letto un regolamento. Non sa cosa sia un tiro salvezza o un tiro per colpire, né immagina la complessità della gestione di una narrazione interattiva. 
  • 2. Consapevolmente Incompetente: Qui il GM acquisisce la consapevolezza di non possedere le conoscenze o abilità necessarie per un compito, e riconosce l’importanza di apprenderle. È cruciale praticare e sperimentare per imparare dagli errori. 
  • Esempio Pratico: Dopo la sua prima disastrosa sessione come GM, si rende conto di non saper gestire i tempi della narrazione, di non essere bravo a descrivere le scene o di faticare con le regole. Riconosce queste lacune e decide di studiare, chiedere consigli ad altri GM, e fare pratica per migliorare. 
  • 3. Consapevolmente Competente: Il GM ha imparato dagli errori e sa come eseguire il compito, ma ciò richiede ancora molta attenzione e concentrazione sui passi da compiere. 
  • Esempio Pratico: Un GM che riesce a condurre sessioni fluide, a gestire i combattimenti e a improvvisare con un certo grado di successo, ma deve ancora concentrarsi intensamente, consultare il manuale di tanto in tanto e pianificare meticolosamente ogni incontro per assicurarsi che tutto funzioni. 
  • 4. Inconsciamente Competente: Dopo pratica ripetuta, l’attività può essere eseguita correttamente in modo automatico, senza bisogno di concentrazione continua, avendo interiorizzato abitudini corrette. Questo è l’obiettivo finale di un buon apprendimento. 
  • Esempio Pratico: Il GM esperto che può improvvisare intere sessioni con naturalezza, adattarsi istantaneamente alle scelte inaspettate dei giocatori e applicare le regole in modo intuitivo, quasi senza pensarci. È diventato un “maestro” nell’arte di gestire il gioco, un’abilità che deriva da migliaia di ore di esperienza e riflessione. 

È fondamentale che il GM comprenda che si faranno errori nel percorso di apprendimento e li percepisca come “opportunità di crescita”, non ostacoli. Accettare il fallimento è parte integrante del diventare un GM eccezionale. 

  1. Il Game Master e il Game Designer: Tra Creazione e Interpretazione

Un aspetto cruciale nella crescita di un GM è la sua relazione con il lavoro dei Game Designer (GD), coloro che scrivono i regolamenti dei TTRPG. 

  • Il Lavoro del Game Designer: Il GD è l’architetto del sistema. Il suo compito è creare le risorse, le conoscenze, l’organizzazione e i metodi che compongono il gioco. Scrivono i manuali, definiscono le meccaniche, creano le ambientazioni di base, delineando un “sapere” teorico e strutturato. Il loro obiettivo è fornire un sistema coerente e giocabile. 
  • Il Lavoro del Game Master: Il GM è l’interprete e il dinamizzatore di questo sistema. Prende il “sapere” fornito dal GD (il regolamento, i moduli pre-scritti) e lo “trasforma” in esperienza vissuta al tavolo. Il GM funge da ponte tra l’astrazione del sistema del GD e la realtà concreta del gioco con i giocatori. 
  • Una Relazione Complementare: 
  • Il GM deve prima di tutto “informarsi” e “istruirsi” sul lavoro del GD, leggendo attentamente il regolamento. Questa è la base del suo sapere funzionale. 
  • Ma per “comprendere” e “educarsi” come GM, deve andare oltre la mera conoscenza delle regole. Deve “apprendere” e “interiorizzare” le intenzioni e la filosofia di design del GD attraverso l’esperienza diretta di gioco. Solo attraverso il gioco si capisce come le regole si “sentono” al tavolo. 
  • Il GM, attraverso le sue esperienze (anche i fallimenti), diventa un “testimone” dell’applicabilità e delle sfumature del sistema del GD. Le sue intuizioni e adattamenti, spesso, sono il modo in cui il GD riceve un feedback implicito su come il suo design funziona nella pratica. 
  • Esempi Pratici di Interazione e Trasformazione: 
  • Immagina un Game Designer che scrive una regola dettagliata sui “viaggi in terre selvagge”, con tabelle e tiri per ogni giorno di esplorazione. Il GM legge e “comprende” la teoria. Tuttavia, dopo diverse sessioni in cui applica scrupolosamente la regola, scopre che essa rallenta eccessivamente il ritmo dell’avventura o non genera la tensione desiderata. Il GM, a questo punto, può “scegliere di agire in modo diverso” (fase di Educarsi), magari introducendo una “house rule” per semplificare il viaggio o interpretando la regola in modo più flessibile per privilegiare la narrazione. Questo è il GM che “sa stare anche quando non sa”, adattando il sistema del GD alla realtà del proprio tavolo per creare un’esperienza più coinvolgente. 
  • Un GD potrebbe creare una classe di personaggi con una meccanica di “rischio/ricompensa” molto specifica. Il GM la legge e la capisce. Solo giocandola con i personaggi dei giocatori, il GM “interiorizza” veramente come quella meccanica influisce sulle decisioni dei giocatori e sull’equilibrio del gioco. Potrebbe scoprire che è troppo potente o troppo debole in certi contesti, portandolo a “formarsi” una propria interpretazione o applicazione della regola che si allinea meglio al suo stile di conduzione. 

In sintesi, il Game Master non è un mero esecutore delle direttive del Game Designer. È un interprete, un adattatore e, in ultima analisi, un co-creatore che prende la partitura fornita dal GD e la esegue, spesso orchestrandola in modo unico per il suo pubblico. Il loro è un dialogo continuo tra teoria e pratica, tra il sistema e la storia che prende vita al tavolo. 

  1. Conclusione: Il Game Master come Architetto dell’Esperienza Vivente

Il percorso per diventare un Game Master eccellente è un ciclo continuo di apprendimento e trasformazione. Non si tratta solo di accumulare informazioni o di “sapere tutto” il regolamento, ma di superare l’informazione per raggiungere una profonda comprensione e saggezza esperienziale. 

Ogni errore commesso al tavolo è un’opportunità di crescita, ogni sessione un laboratorio. Il GM impara a passare dalla consapevolezza delle proprie lacune all’applicazione competente delle abilità, fino a raggiungere quella fluidità inconscia che contraddistingue i maestri narratori. 

Il Game Master è molto più di un lettore di regole; è un creatore di esperienze, che dialoga costantemente con il lavoro concettuale dei Game Designer e, soprattutto, con la realtà viva e imprevedibile del proprio tavolo. È attraverso questa costante iterazione di esperienza, riflessione, concettualizzazione e nuova sperimentazione che il GM non solo padroneggia l’arte del gioco, ma si trasforma continuamente, diventando un testimone sagace delle storie che lui stesso contribuisce a far nascere. Per ogni GM, la domanda non è solo “cosa so?”, ma “come so stare anche quando non so?”. 

Lascia un commento