intervista helios

NEL LABORATORIO DEL SOLE: INTERVISTA AD HELIOS PU

Nel panorama italiano dei GdR, pochi nomi riescono a suscitare discussioni tanto accese quanto quello di Helios Pu. Figura controversa e indiscutibilmente influente, ha saputo ritagliarsi uno spazio unico nel firmamento dei game designer, distinguendosi per un approccio che mette il tema al centro dell’esperienza ludica in modo radicale e spesso provocatorio. Dalle sue prime creazioni agli sviluppi più recenti, il percorso di Helios rappresenta un’evoluzione costante: da “vate iconoclasta” – come lui stesso si definisce – a professionista maturo capace di bilanciare visione artistica e necessità di mercato, senza mai perdere quella scintilla di graffiante ribellione che caratterizza i suoi lavori migliori. L’intervista che state per leggere è il risultato di un dialogo franco e senza filtri, dove Helios Pu si racconta con la stessa intensità che caratterizza le sue creazioni. Dalle riflessioni più intime sui processi creativi alle considerazioni più pragmatiche sul mercato, questa conversazione offre uno spaccato inedito sulla mente di uno dei designer più originali e consapevoli. Non troverete qui le risposte di circostanza o le cortesie di rito. Helios Pu parla con la franchezza di chi ha attraversato fallimenti e successi, mantenendo sempre fede alla propria visione. 

Buona lettura, e che il dado vi sia favorevole. 

LudusMagazine: Iniziamo. Benvenuto Helios, è un piacere averti sulle nostre pagine. Vorremmo iniziare il nostro viaggio nel tuo universo creativo, scoprendo le radici della tua visione. 

 

  • Come gestisci il delicato equilibrio tra la trama predefinita che hai in mente e la libertà d’azione dei giocatori in un GdR? 

Io non ho mai alcuna trama predefinita in mente. Né come autore, né come giocatore. Ma neppure nella vita di tutti i giorni: io alle 9 di mattina quando inizio a lavorare non so cosa farò nelle successive 8-10 ore, esattamente come non so cosa sto per dire quando accendo la webcam per fare un video o inizio una lezione nelle aule di formazione. Io lascio che tutto sia improvvisato in una celebrazione potentissima del qui e ora 
La mia risposta so che potrebbe sembrare molto generica – perché sottintende che questa sia una domanda di filosofia del design – ma risponde perfettamente anche se viene calata nell’actual play di un gioco di ruolo, perché non preparo mai alcuna trama, ma gioco solo in maniera emergente e improvvisata. Non perché io sia contrario alla preparazione ma perché ho deciso di gestire in modo diverso il mio tempo. 

Nota: io uso il significato originario del termine actual play – che indica uno “strumento” di game design – non intendo in alcun modo il “gioco fuffa” che si usa per spettacolarizzare e vendere (che dovrebbe invece chiamarsi più propriamente fake play). 

 

  • Cosa distingue il tuo approccio centrato sul Tema rispetto ad altri game designer nel panorama odierno? 

Non sapendo chi sono esattamente i vostri lettori cercherò di essere meno tecnico possibile: io parto dall’argomento che si vuole trattare; dall’insegnamento che si vuole dare; dal tipo di storie che si vogliono raccontare o dal tipo di esperienze che si vogliono far vivere.  
Sembrano quattro cose differenti ma sono quattro angoli dello stesso dado a 4 facce. Questo dado si chiama Tema (a chi fosse venuta voglia di fare un acronimo perché vede corrispondere 4 angoli con 4 lettere suggerisco di smetterla di masturbarsi mentalmente e, piuttosto, farsi aumentare le dosi di benzodiazepine che già assume). 
Quello che vedo invece in molti designer di giochi di ruolo è che partono da un’ambientazione e poi incollano sopra dei numeri un po’ a caso. Ultimamente stanno riuscendo a mettere una singola meccanica tematica, che poi viene usata come leva di marketing per trainare il prodotto. Ma questa roba non è game-design: è marketing di prodotto. E sono due cose diverse, ve lo assicuro. 

“Design” significa progetto. E un progetto richiede una finalità chiara e delle fasi operative messe in fila in modo logico e sequenziale. Non significa incollare dei numerini rubati da altri giochi e poi cercare di pararsi il culo scrivendo puttanate come “in caso di dubbio fate decidere al master” oppure “questi sono consigli che potete ignorare”.  
Oh siamo alla seconda domanda e mi avete già fatto inalberare. Mi piace! 

  • Come ti assicuri che il Tema sia profondamente integrato e non solo una “verniciatura” superficiale? 

L’approccio tematico non è qualcosa di cui doversi assicurare in un secondo momento: è una forma mentis che inizia ancor prima di sapere quale gioco scriverò. Non è neppure un approccio strategico ma è qualcosa di ancora più a monte.  

L’approccio tematico non è come chiedersi quanto pomodoro mettere nella pizza (e ciò potrebbe scaturire la domanda “come ti assicuri che non sia troppo o troppo poco?”) ma è il forno stesso in cui viene cotta la pizza. Ecco perché lì dentro ci cuocio anche altre cose (leggi: risolvo questioni anche in altri ambiti professionali). 

  • Come bilanci la complessità delle regole con l’accessibilità per i giocatori? 

Permettimi di dire che questo è un falso problema. Non dico che non esista come problema in assoluto, dico che sarebbe evitabile e che se si presenta è perché non si è lavorato bene a monte. 

Sia che un gioco sia fatto per un gruppo di amici, sia che sia rivolto al mercato di massa, il gioco ha sempre un pubblico di riferimento. Non esiste nessuna opzione in cui il gioco possa essere scritto indipendentemente da un’audience.  
Al genio che ora vorrebbe chiedere “E se io il gioco lo scrivo per me stesso?” rispondo che se lo scrivi per te stesso allora la domanda qui sopra diventa inapplicabile (a meno che non esista la possibilità che un autore scriva regole troppo complesse anche per sé stesso, ma in tal caso credo si configurino aspetti di fortissimo bipolarismo o addirittura demenza, e io non ho le competenze per rispondere). 

Tornando alla complessità: siccome stiamo sempre scrivendo per un target preciso, basta studiare da chi è composto il target, il grado di alfabetizzazione, la propensione e il tempo da dedicare alla lettura, e un oceano di altri KPI (Key Performance Indicator) che servono a non fare le cose a caso ma farle in modo che abbiano una efficacia nel mondo e sul mondo.  

  • Spesso si è sentito che definisci il GM una meccanica; come definisci il ruolo di un Game Master nel contesto dei tuoi Gdr che lo prevedono? 

Un gioco di ruolo è un insieme di regole che definiscono dei perimetri d’azione. Per definizione le regole sono una limitazione volontaria della propria libertà. I perimetri d’azione di un gioco di ruolo riguardano una sola cosa: chi-può-dire-cosa-e-quando. Le regole non parlano di altro. Nei miei giochi chiamo “GM” un ruolo al tavolo che ha autorità narrative differenti da altri giocatori e i cui compiti assomigliano a quelli dei GM di altri giochi che usano la sigla GM. 

Se ti va possiamo fare un excursus. 

  • In BE-MOVIE c’è il Regista: sebbene abbia alcuni compiti simili al GM di altri giochi sarebbe stato scorretto chiamarlo così perché ha anche molte differenze. 
  • In BE-MOVIE Director’s Cut è bastato modificare due meccaniche in croce e spalmare diversamente le autorità, e il Regista diventa un ruolo a rotazione. 
  • Nella modalità opzionale per più giocatori di Fahrenheit 1451 non c’è il GM ma c’è un personaggio principale al centro delle vicende. 
  • In Kaiser 1451 e in Trincea 1917 non c’è il GM perché sono giochi che per esprimere l’anti-epicità della guerra dove far sentire tutti i giocatori uguali contro le avversità. 
  • In donQuixotesque il GM c’è ma è nascosto all’interno del ruolo dello Scudiero/Scrittore. È stato proprio un esercizio di design e scrittura per supportare i veri temi del gioco. 
  • In Dhakajaar il GM c’è e si chiama GM. 
  • Il Piaga 1348 c’è una figura che potrebbe assomigliare al GM ma in alcuni momenti deve fare cose talmente diverse che ho deciso di dargli un nome diverso, ovvero Ludi Magister. 
  • Quali strumenti o linee guida offri ai GM per facilitare la gestione delle tue creazioni? 

Offro le regole del gioco. 

  • Qual è la tua visione del futuro dei giochi di ruolo, in particolare in relazione alla rivoluzione IA che stiamo vivendo? 

Come credo che sappiate benissimo, io dico che i giochi di ruolo non esistono. In minima parte è una provocazione (allo stesso modo in cui lo è un koan di scuola Rinzai, ovvero serve a stimolare ragionamenti) ma quello che intendo davvero è che i giochi di ruolo ludici commerciali sono come il dagherrotipo, la musicassetta o il CD … ovvero dei media che sono nati, hanno portato una piccola rivoluzione e poi sono morti nel dimenticatoio.  
Il roleplay come tecnica nella psicoterapia e come tecnica di vendita, esistono da prima di Dungeons & Dragons™ ed esisteranno anche dopo; forse diventeranno pure un modo per testare l’evoluzione di una AI (sulla falsariga del già superato test di Turing) ma il gioco di ruolo ludico commerciale è una tecnologia coi giorni contati, che esiste solo perché insistiamo a volerla far esistere; come facciamo con le penne stilografiche o gli orologi meccanici: sono nostri vezzi umani con i quali crediamo di poter mantenere la nostra (già perduta) umanità. 

Quello che mi aspetto che accadrà nei prossimi anni è un potenziamento del fake play così forte da annichilire qualsiasi tentativo di far prevalere il buon design: ci aspetta il regno degli influencer teatranti e degli autori-brand. Gli strumenti per avere giochi più sani, più evoluti e che risolvono quelli che le community ritengono problemi ci sono già da più di 20 anni (magari faccio nomi e cognomi in un futuro approfondimento) ma evidentemente al mercato non interessa evolvere gli aspetti della progettazione ma solo quelli della vendita derivante dallo sfruttamento di IP, dalle licenze e dalle views generate da saltimbanchi e ciarlatani. 

  • Dicci il titolo di un GdR che avresti voluto scrivere tu per quanto è bello, ed uno che riscriveresti tu da capo! 

Sceglierei volentieri come capolavoro che avrei voluto scrivere “Apocalypse World”, per la sua capacità di rivoluzionare l’approccio al roleplay e per l’impatto generazionale che ha avuto, trasformando radicalmente la percezione stessa di che cosa un GdR possa essere. Invece, se dovessi riscrivere da capo un titolo, metterei mano a “Vampire: The Masquerade”, cercando di restituirgli una coerenza sistemica tra regolamento e tema che, a mio avviso, negli anni si è affievolita dietro a stratificazioni di lore e torpore meccanico. 

Volete sapere una cosa IMPRESSIONANTE? La risposta qui sopra è stata generata al 100% (cento per cento) dal Copilot del mio Microsoft 365 – senza neanche uscire dalla pagina – e posso dirvi che è accurata al 100%! 
Questo intendo quando dico che la nostra umanità è già perduta. Porca troia. 

 

  • Qual è stato il momento più gratificante della tua carriera come game designer? La svolta? 

Da qui ricomincio a rispondere io-umano, perdonate l’esperimento della precedente domanda. 
Non ho un momento “più” gratificante di altri. Non perché non ci sia effettivamente stato, ma perché leggo, scrivo e faccio talmente tante cose che tutti i ricordi si vanno a elidere e sovrapporre…  
Per farvi capire: il luogo di Barcellona che ricordo con più affetto era a Siviglia. Il viaggio più bello che ho fatto con Barbara l’ho fatto con Elisa (i nomi sono stati sostituiti, come si fa nei libri degli psicologi). La maggior parte delle volte in cui una persona mi chiede se sono stato in un posto o conosco una certa persona, la mia risposta è “no” ma dopo circa 5 minuti diventa “sì” perché l’informazione emerge all’improvviso dalla nebbia in cui è nascosta. 

Questo per dire: che cazzo ne so di cosa mi abbia gratificato di più? Cambio valori, aspettative e obiettivi continuamente. Non c’è status quo nel Mondo dell’Apocalisse. Se mi conosco bene (ma nutro comunque dei dubbi) i momenti più gratificanti potrebbero essere quando mi viene proposto un lavoro e mi viene mandato un contratto. Credo sia perché mi piace crogiolarmi nell’attenzione altrui. Avere l’approvazione (o la disapprovazione, è uguale: basta che sia espressa) è per me ancora un grande piacere. Le origini di questa roba risiedono in un passato remoto che no quanto sia interessante riportare in superficie (credo poco): potrebbe sia essere la condizione di figlio unico viziato come un principe oppure l’anaffettività disattenta di alcuni tutori. Boh. Nel dubbio fermiamoci qua. 

  • C’è stato un mentore o una figura ispiratrice nel tuo percorso? 

Un solo nome: Ron Edwards. Fino a oggi è stata senza dubbio la figura che più ha influenzato il mio percorso da game designer. Non si è trattato solo di un riferimento tecnico (sebbene abbia avuto l’onore di avere qualche consulenza da parte sua) ma di una vera e propria guida intellettuale: la sua capacità di mettere in discussione l’ortodossia del game design, di stimolare il pensiero critico e di perdere così tanto tempo della sua vita in cose che il resto del mondo ritiene cazzate (i giochi), hanno avuto un impatto profondo su di me.  
Edwards ha creato, più o meno direttamente, una spaccatura in una intera generazione di roleplayer: si è trovato attaccato al culo una setta di fanatici zeloti del suo lavoro e, al contempo, un’orda di imbecilli che criticano il suo atteggiamento, le sue parole, la sua tossicità e un mare di altre puttanate senza senso. Puttanate che però hanno animato (e talvolta animano ancora) le discussioni di noi giocatori di ruolo, noi perdenti della società, salsicce da battaglia che non entrano in nessuna statistica e non rappresentano alcun mercato. Lui è l’eroe di noi reietti della stanza profonda. 

Ciò che rende Helios Pu una figura così discussa è il suo rifiuto categorico della superficialità. Nei suoi giochi, il tema non è mai una “verniciatura” estetica applicata a meccaniche generiche, ma il DNA stesso dell’esperienza. Ogni regola, ogni meccanica, ogni suggerimento narrativo è pensato per servire e amplificare il cuore tematico del gioco, creando ecosistemi ludici dove forma e sostanza si fondono in un’unica, coerente visione. 

Questa filosofia progettuale, che potremmo definire “design tematico integrato”, ha influenzato una generazione di creator e continua a dividere la community tra entusiasti sostenitori e critici feroci. Ma è proprio in questa polarizzazione che si riconosce il segno distintivo di un autore che non si accontenta di seguire le mode, preferendo tracciare percorsi inesplorati. 

La redazione di LudusMagazine desidera ringraziare calorosamente Helios Pu per la generosità con cui ha condiviso tempo, riflessioni e aneddoti personali. La sua disponibilità nel rispondere a domande spesso scomode e nel raccontarsi senza filtri rappresenta un dono prezioso per tutta la community dei giochi di ruolo. 

Un ringraziamento particolare va anche ai nostri lettori e alla community di appassionati che, con le loro discussioni e i loro feedback, continuano a alimentare quel dialogo critico e costruttivo che rende il nostro medium sempre più ricco e maturo.

Grazie Helios

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