AVVENTURA NEL CROWDFUNDING
Resoconto di esperienza diretta su Kickstarter come autore indipendente
Di Andrea Carbone
AVVENTURA NEL CROWDFUNDING
Resoconto di esperienza diretta su Kickstarter come autore indipendente
Di Andrea Carbone
Questa che state per leggere potrebbe sembrare una guida su come fare (o non fare) una campagna su Kickstarter, ma in realtà dovreste prenderlo più come un resoconto, un diario di viaggio che potrebbe darvi degli spunti su cui riflettere, soprattutto se siete autori che state ipotizzando di realizzare la vostra prima campagna di crowdfunding. Se siete giocatori o semplici curiosi, potrebbe invece essere una buona occasione per capire cosa si nasconde dietro la realizzazione di un gioco.
Partiamo dall’inizio. Avevo da parte questo progettino che si chiama Laika, un solo journaling game basato sulla cagnolina mandata nello spazio, un gioco intimista che avrebbe parlato di solitudine e amore. Sapevo che sarebbe stato difficile portarlo sugli scaffali, sia per la tematica controversa che per il genere in sè, inoltre era da tempo che avevo in mente di sperimentare qualche piattaforma di crowdfunding, pertanto ho ritenuto fosse una buona occasione per buttarmi in qualcosa di nuovo che certamente mi avrebbe fatto crescere come autore, anche fosse solo per il fatto di conoscere un aspetto (quello del crowdfunding) molto importante per noi.
La scelta della piattaforma
Ecco, la prima cosa da fare è proprio quella di scegliere quale piattaforma utilizzare. Ne esistono diverse e quelle maggiormente utilizzate per i giochi sono Kickstarter e Gamefound. Tuttavia segnalo che ne esistono altre, come ad esempio Produzioni dal basso o Ulule (e altre che potete cercare online). Ogni piattaforma ha le sue peculiarità e la scelta dovrebbe essere sempre legata al tipo di gioco che avete in mente di produrre, a quanto volete spenderci, ecc.
La mia scelta è ricaduta su Kickstarter perchè ogni anno organizza un evento chiamato Zinequest, che non è altro che una vetrina per giochi di ruolo in formato “zine” (cioè non troppo lunghi, non troppo costosi). Per un mese intero avete a disposizione questo “scaffale virtuale” dove piazzare gratuitamente il vostro progetto e quindi la possibilità di avere visibilità in più rispetto a un progetto che esce singolarmente.
Ho voluto cogliere l’occasione e mi sono detto: ok, ora o mai più.
La tabella di marcia
Come prima cosa, è stato necessario stabilire una tabella di marcia. Le scadenze sono fondamentali per il mio modo di lavorare, senza una data di consegna io tendo a rimandare e non chiudere i progetti, per cui è stato il primo necessario step. Mi sono aperto un bel file excel dove ho scritto il cronoprogramma, indicando la data di chiusura dei playtest, la data di chiusura della fase di editing, la partenza su kickstarter, la data di consegna del libro e così via.
Questo torna utile anche in fase di recruiting. Quando ho contattato l’editor, gli ho comunicato quale fosse la data nella quale mi sarebbe servita la revisione, idem per l’illustratrice, alla quale ho dato subito, in fase di preventivo, la data ultima di consegna delle illustrazioni.
Vi sconsiglio di chiedere supporto a professionisti senza dar loro una data di consegna.
Il team
Lo step successivo è stato quello di organizzare un team di supporto. Qua, ragazzi, si apre un argomento enorme che proverò a non rendervi troppo tedioso. Per quanto il vostro progetto possa sembrare piccolo e alla portata di un autore amatoriale, evitate di approcciarlo completamente da soli, ma circondatevi di figure professionali che possano collaborare e pagatele per farlo. Il pagamento può variare molto a seconda dell’entità del progetto. Nel mio caso, essendo un prodotto a basso budget e con pochi margini di profitto, ho chiesto ad amici di collaborare a fronte di un pagamento simbolico (comunque diverso da zero).
Nel particolare, ho chiesto aiuto a un editor per fare editing del testo e a un informatico per lo sviluppo di una piccola parte del sito che serve al gioco. Ho poi contattato un’illustratrice e un divulgatore per avere disegni e approfondimenti tematici. Ma ho riservato queste opzioni solo come stretch goal da sbloccare con i contributi (goal ai quali non sono arrivato), in quanto troppo dispendiosi per quello che era il mio obiettivo.
Pertanto, spoiler, ho dovuto occuparmi da solo di grafica, impaginazione e direzione artistica, logistica e spedizioni.
Farcela da soli
Ma è possibile fare una cosa del genere? Qua si aprono dei “dipende” enormi.
Sei in grado di utilizzare programmi di editing e impaginazione professionali, facendo fronte a tutti i problemi che inevitabilmente giungeranno? Io ho imparato sul campo per via di altri progetti su cui ho lavorato sempre amatorialmente, di conseguenza partivo con una base ma ho dovuto apprendere tante cose strada facendo e non sempre il processo è stato privo di attriti. Di certo è stato molto time-consuming. Un professionista del settore avrebbe fatto sicuramente meglio di me e in minor tempo. Da questo punto di vista l’AI è stata salvifica. Non tanto per le illustrazioni (ora ci arriviamo), quanto per risolvere i micro-problemi.
“Ehi ChatGPT, che significa che accettano un bleed di .0125 pollici? Come faccio a impostarlo su Affinity?”.
“Ehi, mi spieghi cos’è una Macro?”
I problemi che sono riuscito a risolvere in questo modo sono stati molti. In passato avrei usato dei video tutorial, con ulteriore dispendio di tempo, ora per fortuna i LLM ci vengono incontro facendocene risparmiare parecchio. Per cui metterei un bel GPTPlus (o analoghi) nel pacchetto degli investimenti per chiunque si approcci a un lavoro del genere.
Le illustrazioni
Lato grafica invece, cosa è successo? Sono partito con le intenzioni di pagare un’illustratrice per una decina di immagini, copertina compresa. Lo avrei fatto però al raggiungimento di goal appositi per evitare di rischiare di andarci in perdita. Tali goal non sono stati raggiungi, essendoci fermati allo sblocco del gioco base, pertanto ho dovuto fare da me utilizzando immagini generate dall’intelligenza artificiale. Questo processo è molto lungo e laborioso, al contrario di quanto si possa dire in giro.
I problemi principali a cui si va incontro sono quelli di dover cercare uno stile che sia coerente con il gioco e con se stesso, cioè riuscire a trovare un certo pattern di colori e di stile grafico che possa essere ripetibile e non dare l’idea di un miscuglio di immagini generate a casaccio. Questo significa avere un abbonamento a un generatore di immagini di alto livello (ho usato Midjourney) e molta pazienza nel ricercare lo stile adatto e poi ripetere i tentativi fino all’ottenimento dell’immagine perfetta, andando a lavorare sui prompt.
Se volete un conto pratico, considerate che per ogni immagine decente tirata fuori, ne vengono scartate almeno altre 30.
Dopo aver ottenuto l’immagine desiderata, dovrete essere in grado di gestirne contorni ed eventuali sfumature per adattarla al meglio al testo, quindi sarebbero necessari ulteriori passaggi su programmi di grafica tipo photoshop (io ho usato Photo di Affinity).
NB: usare illustrazioni generate con IA è qualcosa di molto controverso, oggi. Non so come sarà tra qualche anno, per cui magari se starete leggendo questo articolo in un’epoca nella quale gli illustratori sono scomparsi dalla faccia della terra, il tutto potrà sembrare molto anacronistico (no, non credo scompariranno mai, fortunatamente). La controversia è oggi legata alla possibilità dello sfruttamento non retribuito del lavoro di artisti, alle implicazioni ecologiche dell’uso dei server delle IA, al fatto che così facendo si toglie lavoro agli illustratori e altre questioni. Non entrerò nel merito del fatto che sia una cosa giusta o sbagliata, cercando di restare nel tema di questo articolo: siate sinceri con i vostri sostenitori e dichiarate se e come avrete intenzione di usare immagini generate artificialmente. Nel mio caso, ho specificato che avrei usato un’illustratrice in carne e ossa solo se avessi ottenuto i fondi per poterlo fare e che viceversa mi sarei rivolto a un generatore. Nessuno, almeno fino a oggi, se ne è ancora lamentato, proprio perchè sono stato sincero fin dall’inizio, ma anche (e soprattutto) perchè non sono una major del settore che si può permettere di pagare un illustratore ma preferisce non farlo per risparmiare qualcosina. Quella sì, è una cosa odiosa.
Preparare la campagna
Chiusa la parentesi “skill necessarie”, torniamo al nostro cronoprogramma. Abbiamo deciso chi fa cosa e abbiamo anche una scaletta con un cronoprogramma. Quel che serve da fare adesso è preparare la campagna su Kickstarter. Se avete un minimo di competenze grafiche e di scrittura, non sarà difficile impostare la pagina su KS per fare qualcosa di appetibile al pubblico. Dovrete assicurarvi di spiegare bene quali sono i prodotti acquistabili (io ho deciso di fare due prodotti, cioè versione digitale e versione fisica) e quali gli obiettivi da raggiungere con la campagna. La piattaforma è abbastanza intuitiva e user friendly, pertanto questa parte non ha richiesto molto lavoro.
Da non sottovalutare però anche la componente promozionale. Anzi, qualcuno direbbe che è la parte fondamentale di tutto il processo, perchè non dimentichiamo che questo prodotto non esiste ancora e dipende da quando saremo bravi a farlo conoscere e convincere le persone a darci i soldi senza avere niente in mano. Nel mio caso, partivo con un paio di vantaggi. Il mio è un gioco indipendente in tutto e per tutto, con poche pretese e dal costo relativamente contenuto, pertanto mi sono dato un obiettivo di base basso (circa 1.000 euro, che avevo calcolato come base per sostenere le spese di stampa, spedizione e per avere un salvagente in caso di problemi). Inoltre avevo già un bacino di amici e followers con i quali potevo direttamente rapportarmi. Per questo motivo ho deciso di non spendere un euro in promozione, nella speranza di farcela da solo. Il risultato è stato sufficiente: con alcuni post su facebook e instagram e la vetrina della zine, unitamente all’aiuto di alcuni canali che mi hanno gentilmente (e gratuitamente) ospitato per parlare del progetto, sono riuscito a ottenere il numero minimo sufficiente per far partire la produzione, ossia circa una sessantina di sostenitori, tra italia ed estero. Non sono riuscito a sbloccare i goal superiori, ma era qualcosa di prevedibile e a pensarci bene, considerando l’investimento pari a zero. Giusto per farvi qualche proporzione, le case editrici più grosse nel campo del gioco da tavolo arrivano a spendere decine di migliaia di euro in promozione sui progetti KS, mentre case editrici minori nel mondo dei GDR partono da budget più contenuti ma comunque importanti (da mille a cinquemila e più).
La campagna Kickstarter, di per sè è filata liscia. Avete presente quando sui social leggete di autori ed editori nei panni di una crisi di nervi per via dell’avvio di una campagna? L’ansia da prestazione, il sudore freddo… per fortuna non ho avuto nulla di tutto ciò. Ho comunicato la partenza sui social e poi tutto è filato quasi da solo, con alcuni aggiornamenti periodici inviati direttamente da Kickstarter che servivano a dare notizie aggiuntive.
Arrivati a circa 20 giorni, abbiamo ottenuto i fondi necessari per sbloccare il gioco base. Nei restanti 10 (la campagna dura un mese) si sono aggiunti ulteriori sostenitori, senza però riuscire a sbloccare gli stretch legati alle illustrazioni.
La scelta della lingua
Ho deciso, al fine di aumentare il numero di sostenitori, di far uscire il gioco con doppia lingua, italiano e inglese. Sapevo che avrebbe significato doppio lavoro, costi accessori per la traduzione, sbattimento in più. Ma speravo che ciò avrebbe contribuito a rendere più soldi alla campagna. Così non è stato. Circa il 90% dei sostenitori si è rivelato italiano, derivante ovviamente dal mio bacino di follower e conoscenti. Gli stranieri che mi hanno raggiunto tramite la vetrina zinequest non sono stati pochi, ma comunque non in un numero sufficiente da giustificare un’edizione inglese a sè. Per cui, il consiglio che mi sento di dare è di concentrare le energie sul pubblico di riferimento, a meno di voler investire soldi nel marketing all’estero.
Ci sarei potuto arrivare da solo? Ovviamente, ma sapete com’è, a volte si vuol fare il passo più lungo della gamba e ci si vuole scornare autonomamente con la realtà.
Maledetta logistica
Dopo aver festeggiato sobriamente e aver ricevuto il bonifico da parte di kickstarter (ricevete i soldi della campagna al netto di una percentuale di ritenuta, alcuni giorni dopo la sua chiusura), ho dovuto fare i conti con la realtà e tirarmi su le maniche per rispettare le tempistiche promesse in fase di campagna, dando dunque il via a tutto quel procedimento di editing e illustrazione di cui ho parlato poco su.
Diciamo dunque che tra sbattimenti, notti insonni, alzatacce presto la mattina (soprattutto se avete una vita lavorativa e familiare da portare avanti), siamo riusciti a ottenere il nostro prodotto completo, cioè un PDF in una versione accettabile, pronto per andare in stampa ed essere distribuito.
Qua sorge una domanda importante. E come lo stampo? Come glielo mando a casa? Se non avete mai fatto una cosa del genere nella vostra vita, trovare una risposta a questa domanda potrebbe essere fonte di vertigine e disperazione. Avete dinanzi a voi molte opzioni e queste sono tutte complesse, farraginose e incerte. Gli editori normalmente si affidano a tipografie di fiducia dove stampano grandi quantità a prezzi contenuti, affidandosi a distributori del settore. Per grandi quantità, la maggior parte si rivolge all’estero, tipo alla Cina, dove ci sono costi molto contenuti.
Per un autore indipendente alle prime armi che deve stampare una cinquantina di copie e che non ha contatti nè esperienza, probabilmente le opzioni di stampa online potrebbero essere quelle più adatte e convenienti. Ma potrebbero anche essere le più ostiche da affrontare, a seconda delle singole esperienze.
Vi racconto brevemente la mia, ma non utilizzatela come esempio da seguire: sono convinto che esistono soluzioni migliori rispetto a quella che ho scelto io e il motivo della mia scelta è stata quella di usare uno strumento che conoscevo già, per non impiegare ulteriore tempo nella ricerca di strumenti o soluzioni nuove: una scelta discutibile, mossa quasi esclusivamente dal bisogno di consegnare in tempo il materiale.
Ho deciso di affidarmi al sito Lulu.com, che è una piattaforma che consente di caricare progetti e organizzarne le stampe on demand. Avevo in passato fatto alcune prove con progetti personali che mi avevano fatto capire come funzionasse la piattaforma, quale fosse la qualità di stampa e i costi. Inoltre Lulu ha uno strumento in grado di recepire ordini di Kickstarter, per cui ho ritenuto di poterlo sfruttare. Non sono mancati ovviamente i problemi.
Innanzitutto, prima di trovare le impostazioni corrette del file, ho dovuto riprendere in mano il progetto. Non basta infatti avere un semplice PDF, questo deve avere certi parametri settati in determinato modo al fine di poter essere accettato dalla piattaforma (e quindi, torniamo su Affinity per sistemare il file).
NB: dalle prove che ho fatto, Lulu mi sembra uno dei siti meno rognosi, con altri ho trovato ulteriori difficoltà e maggiore richiesta di requisiti e specifiche.
Prove di stampa
Un passaggio fondamentale è la prova di stampa. Vi serve avere in mano una copia fisica del progetto perchè se non siete del mestiere, ci sono certi dettagli che sicuramente in versione digitale vi sono sfuggiti o non rendono al meglio, quindi vi consiglio di fare una prima stampa da tenere in mano e rileggere per bene.
La mia prima prova di stampa è andata male: il libro è arrivato con colori alterati e sbavature non accettabili, legati sicuramente a errori tecnici. Ho dovuto scrivere all’assistenza, farmi rimandare una nuova copia per constatare il risultato finale, con tutti i ritardi legati a questo processo (fortunatamente non ho dovuto ripagare la copia).
Infine, altre due settimane sono andate via per sistemare il file degli ordini kickstarter. Il sistema prevede infatti di caricare un file Excel con i dati dei riceventi, ma questo file deve essere formattato in maniera tale da poter essere leggibile dal sistema. Bastano pochi errori a renderlo non conforme e quindi a non poter proseguire con l’ordine. Anche qua è stato necessario l’intervento dell’assistenza, che comunque si è rivelata sempre abbastanza celere e competente nel comprendere i problemi e trovare le soluzioni (ad esempio, una delle colonne aveva un titolo scritto in modo sbagliato per un solo carattere e non è stato facile scovarlo).
Alla fine l’ordine è stato accettato, ho pagato quanto dovuto alla piattaforma e atteso pazientemente l’avvio della produzione e delle spedizioni.
Solo allora mi sono reso conto, rivedendo il file digitale, di aver commesso un errore nelle impaginazioni. Per qualche motivo le macro hanno dato un problema e scambiato l’orientamento dei colori delle pagine. Qualcosa di relativamente di poco conto, che non influisce sulla giocabilità del journal, ma che inevitabilmente getta una macchia sul lavoro complessivo, lasciando con l’amaro in bocca.
Perchè questo errore? Perchè avevo fretta di chiudere. Perchè ero tornato troppe volte sul file per aggiustarlo, regolarlo, e probabilmente avrò inavvertitamente cambiato delle impostazioni.
Questo per ribadire ancora una volta che l’inesperienza si paga.
Sono stati giorni carichi di tensione. Mentre attendevo che arrivassero ai sostenitori, mi chiedevo se il prodotto sarebbe arrivato stampato in maniera corretta, mi chiedevo se i giocatori avrebbero provato fastidio dal notare l’errore di impaginazione, mi chiedevo se non ne avessi commesso altri di cui non mi ero reso conto (sicuramente sì). Tutte queste paranoie si sono esaurite nel momento in cui ho iniziato a recepire i primi feedback. Il gioco era arrivato a destinazione, il prodotto si è rivelato più che accettabile e il parere generale è stato quello di contentezza.
Conclusioni
Tirando le somme, posso ritenermi più che soddisfatto da questa esperienza, che avevo necessità di fare, in quanto autore. Da giocatori viviamo i kickstarter come qualcosa di molto strano e controverso. Sappiamo che le piattaforme di crowdfunding sono nate con lo scopo di dare la possibilità ai piccoli autori ed editori di dar vita alle proprie idee, ma sappiamo benissimo come è andata a finire: case editrici mastodontiche che ne hanno fatto una piattaforma di preordini per fare cassa e giocare sull’hype dei prodotti, andando di fatto a nascondere tutti i veri indipendenti che perdono di visibilità ma anche di opportunità (perchè se Giandomenico spende tutta la sua paghetta sull’ultimo prodotto extra lusso con miniature stampate in ossa di unicorno, non gli rimane poi da spendere altro sulla zine dell’autore sconosciuto).
E’ anche vero che molti nodi stanno venendo al pettine. Oggi diverse case editrici stanno subendo un momento di crisi molto importante che sta facendo vacillare i pilastri su cui poggiavano.
Forse la vera sfida dei prossimi anni sarà proprio questa: distinguere il rumore dell’hype dal valore della passione, e trovare un equilibrio tra le esigenze di mercato e la voglia di raccontare qualcosa di autentico. Se avete un progetto che vi brucia dentro, una campagna di crowdfunding potrà non cambiarvi la vita, ma di certo vi cambierà come autori.
Quello che mi porto dietro da questa esperienza non è tanto il risultato economico, quanto la consapevolezza. Ho capito meglio i miei limiti, le mie competenze e il peso reale che un progetto del genere può avere sulle spalle di un autore indipendente. Una campagna di crowdfunding non è solo “fare una pagina e lanciare un progetto”: è un percorso fatto di pianificazione, relazioni, compromessi e, inevitabilmente, errori da cui imparare.
Il mio consiglio finale è quello di buttarvi, lasciando da parte le velleità di guadagno e di farlo solo a patto di essere mossi da una passione autentica che vi consentirà di oltrepassare gli inevitabili ostacoli che incontrerete durante il percorso e con la consapevolezza che non potete farcela da soli, ma vi servirà inevitabilmente un team di supporto.








